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Petits chevauxel parchís francés
Cuatro caballos, un dado y una regla que crea toda la tensión: hace falta un 6 para salir del establo. El resto es solo una vuelta a la pista, pero una vuelta en la que uno se come a los demás.
Objetivo del juego
Llevar tus cuatro caballos al establo central, al final de la escalera final.
Primero hay que sacarlos uno a uno, darles la vuelta al tablero y luego meterlos con la cuenta exacta.
La preparación
- De 2 a 4 jugadores, cuatro caballos cada uno, todos en el establo al principio.
- El circuito tiene 52 casillas; cada jugador tiene su propia casilla de salida y su propia escalera final de 6 casillas.
- Un solo dado.
Salir del establo
- Solo un 6 saca un caballo, que se coloca en tu casilla de salida.
- Un 6 también da derecho a volver a tirar: puedes sacar un caballo y luego avanzar.
- Tres 6 seguidos: se pierde el turno. Es la regla que evita las rachas interminables.
- Mientras no haya salido ningún caballo, una tirada sin 6 simplemente pasa el turno.
Avanzar y comer
- Un caballo avanza los puntos del dado, en el sentido del circuito.
- Si termina en una casilla ocupada por un caballo rival, se lo come: vuelve al establo y tendrá que salir de nuevo con un 6.
- Dos caballos del mismo color no pueden ocupar la misma casilla: en ese caso, el movimiento se rechaza.
- Comer suele ser más rentable que avanzar: devolver al establo a un rival a siete casillas de la meta le cuesta toda una vuelta al tablero.
La escalera final
- Tras una vuelta completa, el caballo deja el circuito y entra en su escalera, donde está a salvo: ya nadie puede comérselo.
- Hace falta la cuenta exacta para posarse en una casilla de la escalera. Una tirada demasiado alta no se juega.
- Ahí es donde se alargan los finales: un caballo a una casilla de la meta puede esperar mucho el 1 que lo libera.
- La partida se gana cuando tus cuatro caballos han llegado.
Jugar bien
- Saca varios caballos pronto. Con un solo caballo en pista, la mitad de tus tiradas no sirven para nada.
- Pero no todos. Cuatro caballos dispersos son cuatro blancos; dos caballos bien colocados son mejor.
- Cuenta antes de avanzar. Un caballo que se queda a seis casillas o menos delante de un rival está en peligro inmediato.
- Prioriza comer sobre avanzar. Comerse un caballo rival que ya lleva tres cuartas partes del recorrido vale mucho más que ganar cinco casillas.
- Guarda un caballo rezagado cuando vas ganando: te da una jugada cuando los demás caballos están bloqueados por la cuenta exacta.
Controles
Teclado y ratón
- Clic en el dado para tirar y luego en el caballo que quieres mover.
- Solo se pueden seleccionar los caballos jugables; los movimientos prohibidos se rechazan.
- El juego indica en el registro las capturas y los turnos perdidos.
Pantalla táctil
- Toca el dado y luego el caballo elegido.
- Si solo hay una jugada posible, se hace automáticamente.
- Con varios jugadores en el mismo dispositivo, la pantalla indica a quién le toca.
Preguntas frecuentes
¿Hace falta un 6 para sacar un caballo?
Sí, es la regla central del juego. Un 6 saca un caballo y además da derecho a volver a tirar.
¿Qué pasa con tres 6 seguidos?
Se pierde el turno. Ese límite evita que un jugador encadene tiradas sin fin.
¿Se puede comer un caballo del propio color?
No. Dos caballos del mismo jugador no pueden compartir casilla; el movimiento sencillamente no se permite.
¿Hace falta la cuenta exacta para llegar?
Sí, en la escalera final. Una tirada mayor que el número de casillas que quedan no se puede jugar con ese caballo.
¿Es el mismo juego que el parchís?
Es la versión francesa de la misma familia. Las reglas para salir, comer y la escalera final son muy parecidas; las variantes afectan sobre todo a las casillas seguras y al número de dados.
Jugar a Petits chevaux
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