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Petits chevauxludo français
Quatre chevaux, un dé, et une règle qui fait toute la tension : il faut un 6 pour sortir de l’écurie. Le reste n’est qu’un tour de piste — mais un tour de piste où l’on se mange.
But du jeu
Ramener ses quatre chevaux à l’écurie centrale, au bout de l’escalier final.
Il faut d’abord les faire sortir un par un, leur faire faire le tour du plateau, puis les rentrer avec le compte exact.
La mise en place
- De 2 à 4 joueurs, quatre chevaux chacun, tous à l’écurie au départ.
- Le circuit compte 52 cases ; chaque joueur a sa propre case de départ et son propre escalier final de 6 cases.
- Un seul dé.
Sortir de l’écurie
- Seul un 6 fait sortir un cheval, qui se place sur votre case de départ.
- Un 6 donne également le droit de rejouer : vous pouvez sortir un cheval puis avancer.
- Trois 6 d’affilée : le tour est perdu. C’est la règle qui empêche les séries interminables.
- Tant qu’aucun cheval n’est sorti, un lancer sans 6 fait simplement passer le tour.
Avancer et manger
- Un cheval avance du nombre de points du dé, dans le sens du circuit.
- S’il termine sur une case occupée par un cheval adverse, celui-ci est mangé : il retourne à l’écurie et devra ressortir avec un 6.
- Deux chevaux de la même couleur ne peuvent pas occuper la même case : le déplacement est alors refusé.
- Manger est souvent plus rentable qu’avancer : renvoyer un adversaire à sept cases de l’arrivée lui coûte tout un tour de plateau.
L’escalier final
- Après un tour complet, le cheval quitte le circuit et entre dans son escalier, où il est à l’abri : plus personne ne peut le manger.
- Il faut le compte exact pour se poser sur une case de l’escalier. Un lancer trop grand ne se joue pas.
- C’est là que les fins de partie s’étirent : un cheval à une case de l’arrivée peut attendre longtemps le 1 qui le libère.
- La partie est gagnée quand vos quatre chevaux sont rentrés.
Bien jouer
- Sortez plusieurs chevaux tôt. Avec un seul cheval en piste, la moitié de vos lancers ne servent à rien.
- Mais pas tous. Quatre chevaux étalés sont quatre cibles ; deux chevaux bien placés valent mieux.
- Comptez avant d’avancer. Un cheval qui se pose à six cases ou moins devant un adversaire est en danger immédiat.
- Privilégiez la prise au progrès. Manger un cheval adverse arrivé aux trois quarts vaut bien plus que gagner cinq cases.
- Gardez un cheval en retard quand vous menez : il vous donne un coup à jouer quand vos autres chevaux sont bloqués par le compte exact.
Commandes
Clavier et souris
- Clic sur le dé pour lancer, puis sur le cheval à déplacer.
- Seuls les chevaux jouables sont sélectionnables ; les déplacements interdits sont refusés.
- Le jeu signale les prises et les tours perdus dans le journal.
Tactile
- Tapez le dé, puis le cheval choisi.
- S’il n’y a qu’un coup possible, il se joue automatiquement.
- À plusieurs sur le même appareil, l’écran indique à qui de jouer.
Questions fréquentes
Faut-il un 6 pour sortir un cheval ?
Oui, c’est la règle centrale du jeu. Un 6 sort un cheval et donne en plus le droit de rejouer.
Que se passe-t-il avec trois 6 de suite ?
Le tour est perdu. Cette limite évite qu’un joueur enchaîne indéfiniment.
Peut-on manger un cheval de sa propre couleur ?
Non. Deux chevaux du même joueur ne peuvent pas partager une case ; le déplacement est simplement interdit.
Faut-il le compte exact pour rentrer ?
Oui, dans l’escalier final. Un lancer supérieur au nombre de cases restantes ne peut pas être joué avec ce cheval.
Est-ce le même jeu que le Ludo ?
C’est la version française de la même famille. Les règles de sortie, de prise et d’escalier final sont très proches ; les variantes portent surtout sur les cases protégées et le nombre de dés.
Jouer aux Petits chevaux
D’autres classiques, gratuits eux aussi
- Piaf — battre des ailes, passer les tuyaux, recommencer
- Puissance 4 — sept colonnes, six rangées, quatre jetons alignés
- Réussite — le Klondike classique, en une ou trois cartes